크래프톤 제외 마이너스 등 답보상태
게임주 중장기적 관점서 긍정적 전망
중국 문턱 높아져 경쟁력 확보는 필수
네오리진이 이틀째 상승세를 이어가고 있다. 전략적 사업파트너인 조이포트(Joyport)가 올들어 16개에 달하는 판호(게임 서비스 허가)를 발급받았다는 소식이 호재가 됐다. 하지만 중국 정부의 판호 개방에도 국내 게임주들은 크래프톤을 제외하고 제자리 걸음 중이다. 게임주들의 반등 가능성에 대해 금융투자업계에서는 신작을 통한 반등 가능성에 주목하고 있다. 여기에 외형 성장을 위해서는 빠르게 시장 규모가 확대되고 있는 중국 시장을 공략이 필요하며 이를 위해서는 경쟁력 확보가 필수라는 지적이다.
◇네오리진, 中 파트너사 판호 획득 소식에 강세
3일 한국거래소에 따르면 이날 네오리진은 전 거래일 대비 14.64%(160원) 오른 1253원에 거래를 마쳤다. 이날 주가는 장중 20% 이상 뛰기도 했다. 전날에도 회사 주가는 2% 이상 오르며 상승 마감했다. 이는 전날 네오리진이 사업파트너사인 '조이포트'가 중국국가신문출판서(NPPA)로부터 올해 11월 기준 총 16개의 작품에 대한 게임 '판호'를 획득했다고 밝히면서 상승세를 이어간 것으로 보인다.
판호란 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 허가를 말한다. 중국 기업은 '내자 판호'를 외국기업이 중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 '외자 판호'를 발급받아야 된다.
네오리진에 따르면 조이포트는 네오리진의 대표작 '아이들엔젤(여신전쟁)'의 개발사로 네오리진의 최대주주 측이 지분을 보유한 전략적 협력사다. 특히, 네오리진이 보유 중인 '루나' 지적재산권(IP) 기반의 방치형 RPG 모바일게임 '루나 모험일기(露娜冒险日志)'의 개발을 맡고 있으며, 해당 게임은 지난 7월 NPPA로부터 판호를 취득한 바 있다.
현재 중국 정부의 판호 발급은 안정적으로 이뤄지고 있다. NPPA에 따르면 연초 이후 1월까지 외자 판호 발급 건수는 97건에 달한다. 올해 100건을 넘길 것으로 예상되고 있다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라 게임이 외자 판호를 본격적으로 발급받기 시작한 것은 2022년 12월부터다. 스마일게이트의 '로스트아크', '에픽세븐'을 필두로 2023년에는 넥슨게임즈의 '블루 아카이브', 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤', 넥슨 '메이플스토리H5' 등이 외자 판호를 추가로 발급받았다.
올해도 네오위즈의 '고양이와 스프', 네오플의 '던전엔파이터: 기원', '킹 오브 파이터 올스타', 펄어비스의 '검은사막', 시프트업의 '승리의 여신: 니케', 엔씨소프트의 '리니지2M' 등이 판호를 받았다.
◇판호 발급에도 주가 약세 이유는?
현재 중국 게임 시장은 빠르게 확대되고 있다. 중국 시청각 및 디지털 출판 협회(CADPA)가 발표한 2023년 중국 게임 산업 보고서에 따르면, 지난해 중국 게임 시장 매출액은 전년 대비 13.95%(370억8000만위안) 증가한 3029억6400만위안(약 425억달러)을 기록하며 사상 처음으로 3000억위안을 돌파했다.
안정적인 판호 발급 소식과 중국 게임 시장 확대는 국내 업체들에게 있어 긍정적이다. 하지만 주가는 여전히 답보상태에 머물러 있다. 크래프톤이 연초 이후 지난 12월 2일까지 69.16%가 오른 반면, 넥슨게임즈(9.26%), 더블유게임즈(6.83%)가 한 자릿수 상승률을 보였고, 카카오게임즈(-26.62%), 네오위즈(-25.18%), 위메이드(-24.63%)는 20% 이상 빠진 상태다.
안재민 NH투자증권 연구원은 게임주의 부진과 관련해 "게임 업황이 좋지 않아 실적과 밸류에이션(으로 접근할 수 있는 종목이 없다보니 모멘텀과 신작 출시 여부에 집중할 수밖에 없었다"며 "이에 게임주의 변동성이 커졌다"고 분석했다.
이지은 대신증권 연구원은 "크래프톤을 제외하고 대다수의 종목들이 박스권 내에서 모멘텀 발생 및 소멸에 따라 주가가 등락하는 모습을 보였다"며 "밸류에이션 부담이 있는 게임사들의 경우 이러한 흐름은 지속될 것"이라고 전망했다.
◇신작 기대감은 유효… 中 공략 위해선 경쟁력 가져야
다만 앞으로의 전망에 대해서는 긍정적일 것이란 관측이 우세하다. 이지은 연구원은 "신작 기대감은 유효하기 때문에 트레이딩 전략을 추천한다"면서 "다만 밸류에이션 부담이 낮으면서 연간 실적 성장의 가시성이 높고, 신작 기대감이 높은 종목들의 경우 중장기적 관점에서 투자 가 가능하다"고 말했다.
안재민 연구원도 "게임산업이 최악의 시기를 지났던 2022~2023년을 전후로 새로운 전략을 공개했다"며 "이후 개발 과정 2~3년을 거쳐 글로벌, 콘솔, 장르 다변화를 탑재한 게임들이 본격적으로 출시되는 시기가 2025~2026년으로 2025년부터 게임 산업의 호황기가 다시 시작될 것"이라고 말했다. 이어 "대형 신작 출시를 앞두고 있으면서, 실적이 개선돼 밸류에이션이 낮아질 수 있는 업체에 주목할 필요가 있다"고 덧붙였다.
국내 게임사의 수출액 중 30% 이상을 차지하고 있는 중국 시장 공략을 위해서는 경쟁력 확보가 필수적이라는 지적도 나온다.
코트라(KOTRA) 선양무역관은 지난 9월 보고서를 통해 "중국 게임 산업은 판호 부분만 해결된다면 진출 그 자체로 흥행이 담보하던 과거와 다르다"면서 "국가 정책, 현지 트렌드 등 다양한 변수가 작용해 우리 기업의 진입 문턱이 높아지고 있다"고 분석했다. 이어 "지난 4년간 한국 게임이 잠시 중국을 떠나있던 동안 중국 게임사의 자체 경쟁력 역시 크게 제고됐다"면서 "중국 시장에서 성공하기 위해선 경쟁력 확보가 필수"라고 강조했다.
양성모 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스


