[궁금해+]'확률형 아이템', 게임 진행의 재미요소…'뽑기' 구매로 사행성 조장 우려도

문체부, '우연적 요소에 결정되는 유료 아이템'으로 정의 확률 허위표기…2년 이하 징역 또는 2000만원 이하 벌금

2025-08-25     김현정 기자
확률형 아이템 예시 /자료=문화체육관광부

게임을 즐기는 유저들은 '아이템'에 관심이 많다. 자신이 플레이하는 게임의 몰입감을 높이거나 재미를 더해주는 데 아이템이 효과적으로 사용될 수 있기 때문이다. 따라서 게임 유저에게 아이템은 거래의 대상이 되기도 한다.

이같은 아이템에 대해 순기능과 역기능에 대한 의견 대립도 만만치 않다.

일부 유저들이 게임의 재미를 위해 과다하게 비용을 지출하거나, 함께 게임하는 유저들에게 자신의 아이템을 과도하게 과시하는 일이 빈축을 사기도 한다. 특히 일부 '확률형 아이템'의 경우 유저들의 사행성을 부추긴다는 비판적 시각도 있다. 

게임 아이템과 확률형 아이템은 무엇일까?

◇게임 아이템과 확률형 아이템

게임산업법 제2조 제11호에서는 '게임 아이템'을 '게임의 진행을 위해 게임 내에서 사용되는 도구'라고 정의하고 있다. 쉽게 말하면 게임 안에서 유저가 사용하거나 소유할 수 있는 물건을 말한다. 우리가 일상 생활에서 옷이나 도구, 장난감을 가지듯 게임 안에서 게임 캐릭터가 사용할 수 있는 물건이 바로 아이템이다.

게임 내 '확률형 아이템'은 게임에서 유저가 돈이나 유료 재화를 써서 '무엇이 나올지 모르는 보상'을 추첨으로 받는 장치를 말한다. 즉 유저가 소액의 현금을 지불하고 랜덤박스 형태의 아이템을 구매해 사용하면 무작위로 다양한 아이템이 등장하는 것이다.

간단히 말해 일종의 '뽑기'라고 보면 된다. 게임 유저는 뭐가 나올지 모르니 복권을 긁는 것처럼 "뭐가 나올까" 기대감과 긴장감을 갖게 되고, 전설 아이템처럼 확률이 낮을수록 귀하고 가치있게 느낀다. 게임사는 확률형 아이템을 팔아 큰 수익을 낸다. 

문화체육관광부는 확률형 아이템을 "종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 유료 아이템"으로 정의하고 지난해 모든 게임에 대해 확률 정보 표시를 의무화했다.

표시를 하지 않거나 허위로 표기하면 시정명령 및 형사처벌(2년 이하 징역 또는 2000만원 이하 벌금) 대상이다. 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보 공개 대상에서 제외된다. 

◇확률형 아이템의 대표 유형

확률형 아이템의 유형은 △캡슐형(랜덤박스) △강화형 △합성형으로 크게 나뉠 수 있다.

캡슐형은 상자를 열면 정해진 확률표에 따라 아이템이 무작위로 나오는 것을 말한다. 게임 내 상점이나 홈페이지 상점, 이벤트 팝업 등에서 판매되는 보물상자, 캐릭터 뽑기, 스킨 뽑기, 아이템 뽑기 등의 확률형 아이템이 해당된다.

강화형은 장비의 강화·승급이 '성공·실패' 확률로 진행되는 것을 말한다.

△게임 내 NPC 및 강화시스템에서 재료를 투입해 캐릭터, 장비, 펫 등을 +1, +2와 같은 강화 수치 적용으로 성능을 변경하는 경우 △게임 내 주문서, 룬, 강화석 등의 아이템을 사용해 캐릭터, 장비, 펫 등의 힘·지력·민첩 등 기본 스탯 및 방어관통·마법관통 등 부가옵션을 부여하거나 재설정하는 경우 △게임 내 캐릭터, 장비, 펫 등에게 무작위로 일정한 경험치나 능력치를 부여하는 경우가 해당된다.

합성형은 여러 재료를 섞어 새로운 아이템을 만든다.

△게임 내 NPC 및 합성 시스템 등을 이용해 캐릭터, 장비, 펫 등을 결합하고 투입한 재료의 종류 및 등급에 따라 결과물을 획득할 수 있는 경우 △합성을 시도할 수 있는 기능의 아이템을 사용해 캐릭터, 장비, 펫 등을 결합하고 투입한 재료의 종류 및 등급에 따라 결과물을 획득할 수 있는 경우 △특정 재료를 모아 특정 아이템 제작 시 성공/실패 등 확률에 따라 결과물을 획득할 수 있는 경우 △특정 조합을 완성하거나 특정 조건을 충족하는 경우가 해당된다.

확률형 아이템 예시 /사진=문화체육관광부

◇확률형 아이템의 수학 공식

단일 추첨에서 희귀 아이템을 뽑을 확률이 p이면 기대 시도 횟수는 대략 p분의 1이 된다. p=1%라면 평균적으로 100회 시도 시 1개를 기대할 수 있다. n번 시도했을 때 한 번도 아이템을 못 뽑을 확률은 (1-p)ⁿ이다.

가령 p=1%이고 90번 시도했을 때 아이템을 못 뽑을 확률은 40.6%이고, 뽑을 확률은 59.4%이다. 이때 성공 확률을 95%까지 끌어올리고 싶다면 관련 공식에 대입했을 때 대략 299회 시도하면 된다는 결과가 나온다.

이때 피티(천장)가 있으면 최대 상한 비용이 생겨 과소비 리스크를 줄일 수 있다. 피티(천장)은 △n회 시도 내 미출현이면 확정 지급하는 '하드 피티'와 △후반부에 확률이 서서히 오르는 '소프트 피티'로 나뉜다.

◇확률형 아이템과 '컴플리트 가챠' 규제 문제

확률형 아이템은 보상이 불규칙하게 주어질수록 행동이 더 잘 유지되는 변동비율(Variable Ratio) 강화 구조로 설명 가능하다. 변동비율 강화 구조는 슬롯머신 등 전통적 도박 같은 '몰입 유도' 특성을 보인다.

일각에서는 확률형 아이템이 게임 내 얻기 힘든 희귀한 아이템을 소액의 현금으로 얻을 수 있게 해주지만, 희귀 아이템이 등장한 확률이 굉장히 희박하기 때문에 대다수 유저들은 원하는 아이템을 얻지 못하고 쓸모없는 아이템을 얻는 경우가 더 많다고 지적한다.

이용자들은 확률형 아이템의 확률을 게임사가 조정하거나, 아예 게임사가 희귀아이템이 등장한다고 홍보하지만 정작 얻을 수 없도록 조작한 것이 아니냐는 의심의 눈초리를 보내고 있다. 실제로 일부 게임에서는 이용자들이 게임사가 확률을 조정했다는 증거를 제시하며 논란이 되기도 했다.

특히 일본 등지에서 게임사에게 큰 수익을 안겨준 '컴플리트 가챠' 방식의 확률형 아이템이 사회적 논란이 되고 있다. 

'컴플리트 가챠'란 '이용자가 빙고판 채우듯 퍼즐의 모든 부분을 완성해야 보상을 얻을 수 있는 확률형 아이템'을 뜻하는 외래어다. 즉 특정 아이템들을 모두 모아야 최종 희귀 아이템을 얻을 수 있는 구조다. 2중 확률형 아이템으로도 불린다.

관련 사례로는 최근 △넥슨이 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에서 고성능 차량을 컴플리트 가챠 보상으로 내걸고 △엔씨소프트가 리니지M에서 가치가 높은 '신화급 장비'를 얻는 데 필요한 재료 수급 과정을 2중으로 설계한 문제 등이 있다.

한편 각종 아이템을 퍼즐의 일부로 설정하고, 모든 아이템 수집을 달성하면 보상을 제공하는 '도감형 아이템'도 컴플리트 가챠와 방식이 유사하다. 따라서 컴플리트 가챠의 범위를 어디까지로 봐야하는지는 고민이 필요하다.

한국 게임법에 "컴플리트 가챠를 금지한다"는 명시적인 조항은 없지만, 일본에서 논란이 커지고 2012년 이후 금지되면서 국내에서도 사실상 도입되지 않고 있다.

2015년부터 한국게임산업협회가 확률형 아이템 자율규제를 시행했는데, 여기에는 '컴플리트 가챠 금지'가 포함됐다. 이후 이용자 불만이 커지고 확률 조작 논란이 이어지자, 2023년 게임산업진흥법 개정을 통해 국회 차원에서 확률형 아이템 확률 공개 의무화 법안이 논의·통과됐다.

김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스