[지스타①/D-Day2]"2005년 첫 시작, 올해로 21회 맞이해"
글로벌 게임산업 동향 대규모 전시…'체험' 중심 프로그램 강화
올해로 21년째를 맞이하는 국내 최대 게임쇼 '지스타'(G-star)가 오는 13일부터 나흘간 부산 벡스코에서 개최된다. 올해는 44개국 1273개사가 3269개 부스를 마련해 역대 최대 규모를 경신한다. "Expand your Horizons"(시야를 확장하라)를 슬로건으로 내건 올해 지스타는 게임전시회, 비즈니스 상담, 컨퍼런스, e스포츠 행사 등으로 꾸며진다. 이번주 지스타 시리즈 기획을 통해 게임 팬들과 소통하며 국내 게임 저변 확산에 기여하고 있는 지스타에 대해 알아보고 현장 취재를 전한다. [편집자주]
국내 최대 게임쇼 '지스타'(G-star) 개최가 이틀 앞으로 다가오면서 국내외 게임업체들은 물론, 국내 게임팬들도 1년에 한 번 개최되는 게임축제에 흠뻑 빠질 준비가 됐다.
매년 역대 최대 규모를 경신하며 관객몰이에 나서고 있는 지스타는 국내외 게임산업 동향을 알 수 있는 글로벌 게임전시회로 우뚝 섰다.
11일 게임업계에 따르면 한국에서도 본격적인 국제게임쇼의 필요성이 대두되면서 2005년 지스타는 첫 개최됐다.
1998년 이래 한국 게임업체들은 본격적인 해외 진출을 모색했고 국제 게임페어 및 박람회에 적극 진출했다. 이후 한국이 주최자가 돼 직접 개최하는 국제 규모의 게임행사를 만들어보자고 한 것이 지스타다.
그 이전까지 국내 게임쇼는 대부분 중소 규모이고 여기저기 파편화돼 열렸다.
'대한민국게임대전'(KAMEX)을 전신으로 하는 지스타는 빠르게 변화하는 게임시장에 발맞추며 21년째 굳건히 국내 최대 게임쇼로서의 명맥을 이어가고 있다.
2009년부터는 개최지를 부산으로 옮겨 부산 벡스코에서 현재까지 개최되고 있다.
지스타는 국내외 게임업체들의 비즈니스 매칭의 기회의 장이 될 뿐더러, 미래 게임세대 육성이라는 포부까지 담는다.
지스타의 역대 개최 전력을 보면, 2005년 1회 개최 당시 국내외 20개국, 156개 업체가 참여했고 15만명가량의 관람객이 행사장을 찾았다. 비즈니스 매칭의 경우, 해외 33개국에서 80여개 업체, 2000여명의 바이어가 방한해 600여건의 수출 상담을 진행했다. 전반적으로 국제 게임쇼로 성장하기 위한 발판을 마련했다는 평가를 받았다.
2007년에는 해외 게임사들이 불참하면서 관람객 수가 15만명 밑으로 떨어지기도 했지만, 바로 이듬해인 2008년에 18만9000명이 몰리며 최대 규모를 경신했다.
부산으로 개최지를 옮긴 후 처음 열린 2009년 지스타는 부산시의 대대적인 지원과 마케팅, 블리자드, EA 등 해외 게임사들의 신작 출품과 체험존 운영 등으로 24만명이라는 높은 관람객 수를 기록했다.
이러한 기조는 2010년대 들어서도 계속 이어져 국내외 주요 게임사들은 앞다퉈 지스타에서 신작을 선보이며 관객 몰이에 나섰다.
2012년에는 주관사가 기존 한국콘텐츠진흥원에서 민간으로 이양돼 한국게임산업협회로 주체가 바뀌었다. 실질적인 독립 게임쇼로 자리매김한 계기가 됐다. B2B와 B2C 전시공간을 완전히 분리·운영하면서 호평을 받았다.
이 시기부터 지스타는 국내외 게임산업 트렌드를 한자리에서 살펴보는 게임쇼로서의 본격적인 역할을 하게 됐다. 당시 PC 온라인 게임 중심의 신작 발표와 모바일 게임으로의 급격한 시장 변화 등이 지스타 현장에서 고스란히 드러났다는 후문이다.
지스타의 성장세는 2013년 당시 정부의 게임 규제가 본격화되면서 잠시 위기를 맞기도 했다. '셧다운제' 등 정부의 게임 규제가 수면 위로 올라오면서 정치권과 게임업계 간 팽팽한 기싸움이 일어나기도 했다.
그럼에도 2014년 '리니지 이터널' '로스트아크' '클로저스' '메이플스토리2' '야생의땅: 듀랑고' 등 기대작의 대거 출품으로 관람객 수는 20만명을 돌파했고 부스 규모도 전년대비 13.5% 늘어난 2567개 부스를 기록했다. 참여기업 수 617개사, 참가국 35개국으로 크게 늘면서 규모 면에서 꾸준한 성장세를 보였다.
2015~2016년에는 모바일 플랫폼 중심의 게임들이 대부분을 차지하면서 PC와 콘솔 게임 유저들로부터 볼거리가 부족하다는 불만이 나오기도 했다.
2017년 무렵에는 유튜브와 트위치TV, 아프리카TV 등 스트리밍 플랫폼이 크게 각광받으면서 개인방송 인플루언서들을 대거 섭외했는데, 게이머들 사이에서 게임쇼답지 않다는 평가도 받았다.
그럼에도 부스 규모와 참가사·관람객 수는 매해 성장을 거듭했다.
2018년에는 넥슨의 대규모 신작 출시와 중국 게임사들의 약진, 개인 방송인들의 활약이 빛을 발했고, 2019년에는 펄어비스와 넷마블의 신작 공개로 화제를 모았다. 다만 넥슨이 처음으로 불참하는 악재로 게임팬들의 아쉬움을 사기도 했다.
2020년은 코로나로 온라인 개최됐고, 2021년에는 팬데믹 여파로 현장 규모가 축소됐지만 오프라인 복귀를 통해 재가동의 발판을 마련했다. 2022년에는 플랫폼과 기기, 장르 다변화에 주목하는 전환기적 전시 특징을 보였으며 기존 MMORPG 중심의 구성에서 벗어나 장르가 확장되는 흐름이 나타났다.
2023년에는 부스 수와 참가국 등이 최대 규모로 늘어나며 글로벌 게임쇼로서의 위상이 강화됐다. 장르 다양화와 고품질 그래픽이 주로 화제가 됐다. 2024년에는 20주년 기념으로 역대 최대 방문자 수와 부스 규모를 달성했다. 프로그램도 '체험 중심'으로 진화했다. 다만 인기 프로그램의 대기 시간이 지나치게 길어지는 등 현장 운영의 숙제도 도출됐다.
◇지스타 2025, 엔씨소프트 메인 스폰서·블리자드 12년 만의 복귀
올해 지스타는 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 구글플레이 등 굵직굵직한 국내외 대형 게임사가 참가하는 가운데 인기몰이에 나선다.
엔씨소프트가 처음으로 지스타 메인 스폰서로 참여해 300개 부스 규모의 대형 전시 체험관을 운영한다. 스타크래프트 등으로 유명한 블리자드는 12년 만에 지스타에 복귀해 체험형 부스를 운영한다.
일본 세가 아틀라스, 반다이 남코, 체코 워호스 스튜디오, 엔진 개발사 유니티 등 해외 주요 게임사의 참가가 눈길을 끈다.
게임 개발자, 영화감독, 웹툰 작가 등이 연사로 참여하는 게임 콘퍼런스(G-CON)도 열린다.
각종 게임을 선보이는 '인디 쇼케이스 2.0:갤럭시'에는 역대 최대인 80개 개발사가 참가한다.
13∼15일 e스포츠 경기장과 제2전시장 특설무대에서는 오버워치 2 특별대회인 '지스타 컵 2025'가 열려 게임 팬들의 이목을 끈다.
부산기업 공동관도 운영해 비즈니스 상담으로 게임 산업의 활로를 모색한다.
부대행사로 12일 대한민국 게임 대상이 열린다.
본상 후보로 오른 게임은 레전드 오브 이미르(위메이드 엑스알), 마비노기 모바일(데브캣), 뱀피르(넷마블네오), 세븐나이츠 리버스(넷마블넥서스) 등이다.
주최 측은 관람객 편의와 안전을 위해 행사장인 벡스코 정문부터 도시철도 센텀시티역까지 구간을 행사 기간 차 없는 거리로 운영한다.
안전사고를 막고 행사장 밀집도를 관리하려고 관람객 100% 사전 예매 원칙을 세우기도 했다.
김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스